Interactive Liminal Spaces | 1. Semester | Wintersemester 2025/26 

Transforming narrative environments into spatial experiences

Leitung: Prof. Dr. Philipp Reinfeld, Mohammad Bidhendi (XR+LAB)

Liminal Spaces sind R?ume des Dazwischen – Schwellenr?ume, die sich einer klaren Zuordnung entziehen. Sie liegen zwischen Hier und Dort, zwischen Vergangenheit und Zukunft, zwischen Ankommen und Aufbruch. Oft sind es Transitr?ume: leere Bahnhofshallen nach Mitternacht, endlose Hotelkorridore, verlassene Einkaufszentren, Tankstellen im Niemandsland. Sie k?nnen real existieren oder nur in der Vorstellung, im Film oder im Spiel auftauchen. Gerade ihre scheinbare Zwecklosigkeit verleiht ihnen eine ungew?hnliche Spannung: vertraut und doch fremd, funktional entworfen und gleichzeitig voller unbestimmter M?glichkeiten. In der Psychologie beschreibt ?liminal“ jene Phase zwischen Kindheit und Erwachsensein – einen schwebenden Zustand, in dem sich Identit?t erst formt.

In den letzten Jahren haben Liminal Spaces in der Popkultur und in digitalen Subkulturen eine besondere Pr?senz erlangt. Memes wie die ?Backrooms“ oder virale Bildserien von leeren Fluren und flirrenden Neonlicht-R?umen spielen mit dieser ?sthetik des Un-Ortes. Auch in Film und Gaming finden sich zahllose Beispiele – von David Lynchs rotem Raum in Twin Peaks über die endlosen Hotelflure in The Shining bis zu r?tselhaften Spielwelten wie z. B. Silent Hill. Gerade in digitalen Welten ist ein besonderes Interesse an solchen Zwischenorten, Transitzonen und Schwellenr?umen zu beobachten. H?ufig verbergen sie sich ?hinter“ der makellos gerenderten Oberfl?che von Spieleumgebungen und werden erst durch Glitches oder unvorhergesehene Bewegungsman?ver zug?nglich. Begriffe wie ?Out of Bounds“ oder ?Backrooms“ beschreiben diese digitalen Nischen, in denen die Logik und Mechanik der Welt brüchig wird oder sich ins Gegenteil verkehrt. Diese Orte sind oft unbelebt, seltsam und unheimlich. Architekturtheoretiker sprechen hier von ?Nicht-Orten“ (Marc Augé), also von R?umen, die weder Geschichte noch klare Identit?t besitzen und gerade dadurch projektionsf?hig werden.

Eine CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) ist ebenfalls ein Schwellenraum. Sie ist ein hybrider Raum, der physisch begehbar und zugleich virtuell grenzenlos ist. Wer die CAVE betritt, befindet sich buchst?blich auf der Schwelle zwischen materieller Architektur und dreidimensionaler Projektion. Damit wird die CAVE selbst zu einem liminalen Raum, in dem reale Pr?senz und virtuelle Imagination ineinander übergehen.

Im Entwurfsprojekt wird ein solcher Schwellenraum aus Film, Literatur, Gaming oder realer Architektur digital in 3D rekonstruiert, erweitert und verfremdet, um in der CAVE als interaktive Szene erlebbar zu werden. Ziel ist es, das unheimlich Vertraute dieser ?bergangsr?ume spürbar zu machen: ein r?umliches Narrativ, das Besuchende über die Bildschwelle hinweg in eine alternative Wirklichkeit zieht und die Wahrnehmung von Raum, Zeit und Identit?t herausfordert.